![Maya分层渲染性能讲解[多图]图片1](/Files/BeyondPic/2010-3/26/1032615451697395.png)
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接下来我将给你引见如何有效的运用它。
想像一下,假设你为电影做一个镜头,一个城市街景,你运用了许多的灯光,辉光,雾,和设备,翻开了全局光照和环境光阻塞,渲染成品消耗了大量的时间但是看起来成效很好,当那个你的导演看到时,会惊呼:“WOW,这真棒!”虽然由于这个作品你好多天没有睡觉,但是听到导演的话你会十分的快乐,但是导演说:“…但是我不喜好雾气的颜色,把它调亮一点”你去调整它,导演又要花上一点时间等渲染后果出来,这次幸运的是他只需求你修改一个东西,但是在大非少数情况下,导演会有无近个须要你去修改的地点,你不得不一次次的修改,重新渲染….这样一来,你会疲于奔命。
但是,假设你很聪明的话,你会将场景辨别放到不一样的渲染层内部,这样导演来了之后说,“改一下那个东西的颜色,改一下天空的颜色….”你之须要在后期合成软件里滑动一个滑块,后果就立竿见影的显示出来了,这样你的导演将会爱死你,你也可以够有不少睡觉的时间了。
这样我运用Maya以及Shake来演示这个流程,场景文件较容易,我没有多少时间来创立一个庞杂的模型。(图01)
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图01
教学开端了
创立一盏平行光,用来模拟太阳,运用分辨率为2048的深度贴图阴影。(图02)
图02
我还创立了四盏不一样方向的平行光来模拟天光的蓝色成效。(图03)
图03
当渲染后,你发觉四盏平行光使场景看上去很平,等一会我运用一个环境光阻塞成效来加一点详细。(图04)
图04
有些修建物我运用了Blinn材质。(图05)
图05
我给修建物贴了图,你能留意到贴图的成效,我们须要调整婚配一下UV。(图06)
图06
挑选一切的面。(图07)
图07
运用一个圆柱体投射,运用操纵器来编辑婚配成效。(图08)
图08
我运用了Bump贴图,平且运用同一张贴图作为高光贴图,只不过加了一个颜色数学运算节点。(图09)
图09
从天空的角度挑选一切的面,运用一个平面投射贴图。(图10、图11)
图10
图11
创立一点更多的材质。(图12)
图12
许多地点我为了偷懒运用了自动投射,从不一样的角度投射贴图。(图13)
图13
能够留意到这些贴图看起来很大,到UV texture editor中,挑选一切的UV,缩放它们,这样能反复运用贴图。(图14)
图14
如今城市街景有成效了。(图15)
图15
关于这些小的灯光设备,我运用很见到的集合体来创立,并且赋予了surface shaders。我创立 了一点辉光给他们,你也可以够到后期软件里合成的时分再创立辉光。(图16、图17、图18、图19)
图16
图17
图18
图19
如今举行渲染的分层,挑选一切的物体除了那些小的辉光物体(给他们打组,这样能够很悄然松松的挑选他们)到通道栏的渲染层面板,这里是真实渲染层的。默许的一切物体将添加到MasterLayer中,坚持你的挑选物体被挑选的形态下,点击第二个按钮(就是新建渲染层并添加所选物体)创立一个新的渲染层,双击修正该层的名字为Color,一切的渲染层默许名字是layer1,点击层左边的“R”使这个层能够被渲染。(图20)
图20
一样的挑选(一切物体除去辉光)创立新的渲染层。右击这个新层,你将看到一个“Presets”,挑选Ambient occlusion。将创立一个shader给这个层中的物体,将这个层命名为occlusion 。(图21)
图21
在hypershade中,看到一个新的surface shader被创立了,在Color选项输进了一个mlb_amb_occlusion。这是一个MR的occlusion sampler。将采样值设为32.更高的采样值将获得噪点较少的成效但是渲染时间也会增减。(图22)
图22
假设你渲染这个层,你会得到如下的成效,在合成中我将这个AO层“正片叠底”到颜色层上面,这样会获得较多的视觉详细。(图23)
图23
我们的场景照旧看上去很普通。(图24)
图24
挑选场景中的一切物体,除了灯光创立一个新的层,在这个层内部,挑选除去辉光物体之外的一切物体,赋予一个surface shader,这个材质将只被赋予到这个层中的物体。(图25)
图25
配置surface shader一切的属性为黑色。当matte opacity是黑色时,将不会创立Alpha通道,其他的物体将被扫除在外,也没有颜色。(图26)
图26
假设你渲染辉光层,除了辉光的物体其他物体被阻塞,没有Alpha,这样能够在合成中被其他层所掩盖。(图27、图28)
图27
图28
在“options”选项,挑选“Render All Layers”假设你期盼一次渲染所有的层。还能够挑选渲染层的混合方式来预览后果。(图29)
图29
挑选一切的物体,创立一个新的层,给一切物体赋予一个surface shader 。(图30)
图30
在surface shader 的Out Color,以projection的方式创立一个Ramp texture,这样为贴图创立一个坐标节点。(图31)
图31
缩放场景中的这个2D坐标,以使他顺应场景中的一切几何体。(图32)
图32
将Ramp颜色改为从白到黑。(图33)
图33
渲染将得到如下图的后果,我们用来做雾的成效(Y深度)。(图34)
图34
结尾你只须要渲染一切的渲染层或许举行批量渲染序列帧出来假设你打造了动画的话。
我运用Shake来举行后期合成,在Shake中,我创立了四个fileIn 节点。(图35)
图35
假设你喜好hypershade。你将一样喜好Shake。我最先将AO层“正片叠底”到颜色层上,这样我们就获得了一个有小巧黑点和详细的成效。(图36)
图36
再运用一个“IMult”将辉光层“叠加”上去(“Over”是不是翻译为“叠加”,“IMult ”如何翻译?我不会用Shake,见谅)(图37)
图37
这里略微有点难懂,我运用IMult层来改动雾的密度,运用“Reorder”节点,我复制图像的R通道到Alpha通道,“Color”节点作为一个蒙版来运用。
“Color”节点是橘黄色的,但是这个的缩略图是黑的,橘黄色到了“over”节点的上面。(图38)
图38
这里我运用了模糊的辉光作为高光点,这样街道的辉光就模糊一些了。(图39)
图39
如今假设你想改动雾的颜色,之须要去调理相应的节点,你能够很直观的去调理一切。
假设是一张单帧的图片,也可以够在Photoshop中调理这些。Shake做这些是比拟容易和简便的,并且作为Maya用户,之须要多个小时就能容易的运用Shake。
如今一切都做好了。
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