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3dsMax宅机中的战斗机

添加:2010年1月14日


  作者姓名:李钒
  ID:天生杀手
  运用软件:3ds Max9、V-Ray1.5 RC3、Photoshop CS4
  私人主页: http://hi.baidu.com/02vision
  联系方式:QQ:28329759
  前言:搭载吸入式青光驱动器(青出于蓝而胜于蓝!?)1TP固态硬盘,大功率液冷散热器,停电时可运用内置汽油机驱动(微软推选运用97号无铅汽油,前提是你的电视机在停电时还能正常工作),内置无线网卡,想换碟的时刻会自身走过来,将“宅机”的精神体现的淋漓尽致,但也继承了前辈XBOX360的优良传统――高达60%的三红故障率。
3ds Max教程:宅机中的战斗机[多图]图片1
3ds Max教程:宅机中的战斗机[多图]图片2
  呵呵,整个作品创作之初只是纯粹为了纪念一下自身已经再度逝世的X360(第一台机器三红两次,第二台正在走向光荣的三红道路),顺便略微的讽刺一下令人人都不爽的“三红”现象。刚开始的想法是由于自身比较宅,坐下来打游戏时常连换盘都懒得起来,便产生了“燃油驱动的步行机器”这个诡异的想法,换盘时能够用手柄控制让它自身走过来,顺便再去做点端茶送水之类的工作,哈哈哈,自身也比较喜好机械设定,所以围绕这个诡异的主题便诞生了这么一个东东。
  嗯,接下来讲下基本的打造流程,流程比较传统,最先是画在草稿本上的草稿……比较粗糙,不过能够很好的构思各部分结构与基本比例,原则上是画的越丰厚做起来也就越基本,这次只算是私人练习而已,画给自身看,草稿就点到为止,画多了也只好YY。
3ds Max教程:宅机中的战斗机[多图]图片3
  关于模型,因为之前有了一些初级观点设定稿,或者说是草稿的草稿,整套模型都是由一些很基本的Poly几何体堆砌而成。
  在单个几何体上逐步添加细节-Smooth-再添加细节-再返回Smooth检验•••••没什么技能含量,只要耐心的添加各种合理性的细节和修改动型,每私人都能够做得到:只是须要留心的是在建模流程中各条边线、点与点的垂直、水平面要尽量对齐,各个部分的倒脚数值尽量一致,这里所有都用了0.25 的倒脚值。模型干净整齐的话结尾渲染出来的反光才会更加平滑,质感也更“坚硬”,模型打造流程中修改起来也比较基本,不然会给人一种很“泡呼呼~软软”的感觉。
  中途Smooth的时刻能够开到2~3级细分,用来检验能不能有交叉点或者破面,十分方便快捷(静帧的话2级细分直接用来渲染也是能够接受的:P)
3ds Max教程:宅机中的战斗机[多图]图片4
  对于模型的布线,四边面当然是最优的挑选了,实在没有方法分割出合理的四边面也没有联系,因为这件物体并不会像角色关节那样长生形变,只要圆滑后没有皱褶就能够了,不过这里提一点,即便是有少量的三角面,也应该要尽量降低类似这种狭长三角面的出现,狭长三角面这样的布线在圆滑之后,产生的皱褶往往比多边面还要可怕,能够适当的添加布线来处理这个疑问。
3ds Max教程:宅机中的战斗机[多图]图片5
  下半身的腿部,将庞杂物件拆分成若干小零件单独打造,结尾再整合到一起,须要留心的是各个关节要合理的Attch后,轴心点必须对齐到相应的旋转轴的中心点上,图中红色物体便是旋转关节点,蓝色的为关节。因为这样的机械结构在运动中总是关节围绕“关节点”旋转,对齐轴心后在接下来的绑定流程中才不会出错。
3ds Max教程:宅机中的战斗机[多图]图片6
  对于类似这种重复性很高的模型,私人习性先打造一组“母体”,不用太细致,粗模即可,然后关联复制出其它4组,放好位置,调整好角度后再回到之前的那一组“母体”,在上面继续添加细节和修改比例,这样能够直观的看到修改后整套模型的摆放成效,如坦克履带之类也可以够如此,对于面数的估算也有个很好的依据。
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  绑定就更加基本了,ik/fk子父级链接之类的东东,没有什么定式,只要方便之后的调节就能够了,只不过镜像后的物体在绑定的时刻要留心下自身坐标的疑问,不然会莫名其妙的导致脆弱的3ds Max无缘无故的突然挂掉:P
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